Unterrichtsmaterial zu den Lernrobotern


Auf dieser Seite finden Sie im Projekt entwickelte Unterrichtsmodule zum Einsatz der Lernroboter inkl. zugehöriger Begleitmaterialien.
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Auf dieser Seite finden Sie im Projekt entwickelte Unterrichtsmodule zur Verwendung der verschiedenen Roboter. Diese werden in Kurzvideos vorgestellt.

Die zu den Modulen zugehörigen Materialien finden Sie jeweils zum Download im Informationsmenü hinterlegt.

Um allgemeine didaktische Informationen zu den Lernrobotern zu erhalten, wählen Sie bitte den Filter "Niveaustufe > Didakt. Informationen" aus. Ihnen wird dadurch jeweils ein Präsentationsvideo des Roboters angezeigt, begleitet von Kurzvideos, die didaktische Einsatzszenarien an konkreten Materialien präsentieren.

Das Portal unterscheidet folgende drei Niveaustufen:
Niveau 1 – keine Vorerfahrungen der Schüler*innen in der Bedienung des Roboters oder im Coding notwendig, explorative Erprobung der Roboter
Niveau 2 – basales Grundverständnis für die Bedienung des Roboters notwendig, Erwerb von Kenntnissen grundsätzlicher Steuerungsmöglichkeiten
Niveau 3 – ausgeprägte Erfahrungen in der Bedienung des Roboters sowie elementare Kenntnisse im Coding notwendig, Bedienung und Verwendung von (blockbasierten) Programmieroberflächen

CC BY 4.0
Lizenzhinweis:
Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0" und dürfen entsprechend verwendet werden.
Bitte verweisen Sie dabei auf die Download-Website www.wwu.de/Lernroboter . Herzlichen Dank!

Wir bieten Module zu den Lernrobotern BlueBot, Ozobot und Thymio an. Bitte nutzen Sie den Filter, um sich je nach Bedarf nur die Module anzeigen zu lassen, die sich auf einen ausgewählten Roboter beziehen.
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Der Blue-Bot im Unterricht

Programmierung per Tastendruck, Tactile-Reader-Legekarten oder App

Eine kurze, theoretische Einführung in die Bedienung und Programmierung des Roboters finden Sie hier verfilmt. Praktische Stationen, in denen der Roboter sowie ausgewähltes Zubehör zum Einsatz kommen und die im Rahmen der Hochschullehre mit den Studierenden erprobt wurden, sowie didaktische Informationen und Vorlagen finden Sie im Linkbereich des Videos hinterlegt. Unterrichtsmodule können über die Sammelseite abgerufen werden.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
Niveaustufe 3
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Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Sonstige Schulformen
Förderschule
Berufliche Bildung
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Bildergeschichten schreiben mit dem Blue-Bot

Der Blue-Bot im Deutschunterricht der Grundschule

In der 90-minütigen Unterrichtsstunde einer 2./3. Klasse wird anhand des Blue-Bots das Verfassen einer Bildergeschichte geübt. Auf Grundschulebene wird individuell auf die Leistungsstände der Einzelnen eingegangen und das Programmieren eines Lernroboters erstmals praktisch durchgeführt. Dabei steht sowohl das Wahrnehmen und das Verschriftlichen als auch die Digitalisierung im Vordergrund.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
3. Klasse
Unterrichtsfach
Deutsch
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Geometrische Formen mit dem Lernroboter „Blue-Bot“ benennen und erkennen

Erkundung von geometrischen Formen anhand von Alltagsgegenständen

In der vorgelegten Unterrichtsstunde der 2. Klasse erkunden die Schüler*innen die geometrischen Formen anhand von Alltagsgegenständen. Dies erfolgt mit dem Lernroboter Blue-Bot, indem die Schüler*innen zunächst einmal die Eigenschaften der geometrischen Formen erkunden.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
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Clevere Mathetricks mit dem Blue-Bot

Einfache Rechnungen visuell erproben am Hunderterfeld

In der vorliegenden Unterrichtsstunde des Mathematikunterrichts der 2. Klasse wenden die Schüler*innen strategische Werkzeuge („Mathetricks“) durch Aufgaben am Hunderterfeld an. Der Lernroboter Blue-Bot unterstützt das sinnvolle Nutzen strategischer Werkzeuge, indem er die Lösungswege am Hunderterfeld abfahren soll. Die Schüler*innen sollen Problemlösestrategien entwickeln und lernen, diese anzuwenden. Außerdem sollen die Lernenden ein erstes Verständnis für Algorithmen entwickeln und durch die Steuerung des Blue-Bots erste Programmierungen selbst durchführen.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© LiU | R. Fehrmann

Der Blue-Bot und seine Müllprofis

Unterrichtsstunde für eine 2. Klasse zur problemorientierten Planung und Umsetzung eigener Programmierungen mit dem Blue-Bot

Diese Unterrichtsstunde für eine 2. Klasse zum Thema Mülltrennung legt den Fokus auf das Problemlösen mithilfe des Blue-Bots. Die Schüler*innen vertiefen ihr Wissen über die richtige Mülltrennung und erweitern ihre Kompetenzen im Modellieren und Programmieren, indem sie Algorithmen entwickeln und als Müllprofis den Blue-Bot so steuern, dass er den richtigen Müll in die passende Mülltonne bringt.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
Unterrichtsfach
Sachunterricht
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Ein Orientierungslauf mit Hilfe des Blue-Bots

Eine Unterrichtsstunde für eine 2. Klasse zur Schulung der Ausdauerfähigkeit und der eigenen Programmierung mit dem Blue- Bot

In der Unterrichtsstunde wird der Blue-Bot in der zweiten Klasse einer Grundschule verwendet. Die Sportstunde bietet hier den fachlichen Rahmen für den Orientierungslauf mit thematisch wechselnden Aufgaben aus den Bereichen Deutsch, Mathematik, Sport, Religion und Sachunterricht, an deren Ende der Blue-Bot als Kontrolleinheit für die erfolgreiche Absolvierung der Aufgaben genutzt wird.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
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Ein interreligiöser evangelischer Religionsunterricht

Ein interreligiöser Dialog: Der Gottesglaube in den abrahamitischen Religionen Judentum, Christentum und Islam sowie die zentralen Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Religionen Christentum und Islam

Der Unterrichtsentwurf ist konzipiert für ein Unterrichtssetting, an dem Schüler*innen unterschiedlicher Religionsgemeinschaften (evangelische, muslimische sowie nicht getaufte Schüler*innen) gemeinsam teilnehmen. Die Schüler*innen haben im Rahmen der Unterrichtsreihe Abraham als gemeinsame zentrale theologische Figur für die drei monotheistischen Weltreligionen kennengelernt. Mit dem Einsatz des Blue-Bots wird das Wissen aus der vorherigen Unterrichtsstunde in einer Abschlusssitzung verfestigt.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
5. Klasse
6. Klasse
Unterrichtsfach
Ev. Religionslehre
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Le Parkour

Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

Die Unterrichtsstunde befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork etc.). Außerdem sollen sie die Grundfertigkeiten des Le Parkour anwenden. Auch das Computational Thinking sowie alghorithmisches und problemlösendes Denken finden ihre Anwendung.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 3
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
© LiU | R. Fehrmann

Interaktives Erkunden von Andalusien mit dem Blue-Bot

Eine Unterrichtseinheit zur Förderung der digitalen Kompetenz

Das Reihenthema legitimiert sich auf die curricularen Vorgaben für das Fach Spanisch der Sekundarstufe 1 des Gymnasiums für das 2. Lernjahr und bietet einen vertieften inhaltlichen Einblick in Andalusien. Die Entdeckungsfahrt der Region geschieht durch den Blue-Bot, welcher vier Städte anfährt, und währenddessen in Form von Präsentationen über kulturelle und geschichtliche Informationen berichtet wird.

Lernroboter
Blue-Bot
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
7. Klasse
Unterrichtsfach
Spanisch
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Der Ozobot Bit / Evo im Unterricht

Programmierung per gezeichneter Linien, Legekarten oder Webeditor

Eine kurze, theoretische Einführung in die Bedienung und Programmierung des Roboters finden Sie hier verfilmt. Praktische Stationen, in denen der Roboter sowie ausgewähltes Zubehör zum Einsatz kommen und die im Rahmen der Hochschullehre mit den Studierenden erprobt wurden, sowie didaktische Informationen und Vorlagen finden Sie im Linkbereich des Videos hinterlegt. Unterrichtsmodule können über die Sammelseite abgerufen werden.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
Niveaustufe 3
> Didakt. Informationen
Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Sonstige Schulformen
Förderschule
Berufliche Bildung
© R. Fehrmann

Mit dem Ozobot auf Tour

Ein Erklärvideo für Schüler*innen zum Aufbau und zur Programmierung des Ozobots

Das Video gibt Schüler*innen einen ersten, spielerischen Einblick in die technische Struktur und Verwendung des Ozobots. Nach einem kurzen Impuls, der verschiedene Beobachtungen möglich macht, werden an einzelnen Beispielen insbesondere die Regeln zur Programmierung des Ozobots und der Umgang mit Problemen (Förderung von Problemlösekompetenz, Computational Thinking) erläutert. Ein Ausblick, der im Zeitraffer den Aufbau eines (nicht schulspezifischen) Spielfeldes zeigt, regt zur Gestaltung eigener Ozobot-Programmierungen unter Zuhilfenahme von Alltagsgegenständen an.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Sonstige Schulformen
Förderschule
Berufliche Bildung
Jahrgangsstufe
1. Klasse
2. Klasse
3. Klasse
4. Klasse
5. Klasse
6. Klasse
7. Klasse
Unterrichtsfach
Allgemein
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Mit dem Ozobot sicher zum Ziel

Sicherheit im Straßenverkehr als Fußgänger*in durch Programmieren eines Lernroboters erlernen

In dem Unterrichtsentwurf wird der Ozobot Bit im Sachunterricht in der 2. Klasse der Grundschule verwendet. Die Schüler*innen sollen erfahren, wie sich Fußgänger*innen im Straßenverkehr sicher verhalten und welche Gefahrenquellen es gibt. Aufgabe der Schüler*innen ist es, einen sicheren Weg für den Ozobot in einem Straßenplan zu planen, zu codieren, durchzuführen und zu reflektieren.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
2. Klasse
Unterrichtsfach
Allgemein
Sachunterricht
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„Es war einmal ein Ozobot...“

Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im Deutschunterricht zum Thema Märchen

Die Unterrichtsstunde findet im Fach Deutsch einer 3. Klasse statt. Der Ozobot Bit wird in einem Spiel zum Thema Märchen verwendet, um die Erzählkompetenz zu fördern. Die Schüler*innen programmieren den Roboter so, dass verschiedene Bildkarten auf einem Spielplan angesteuert werden. Die Bilder dienen als Anregung zur Formulierung eines Märchens, das zum Ende der Stunde vorgestellt wird.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
Unterrichtsfach
Deutsch
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Mit dem Ozobot durchs Buchstabengewimmel

Eine Unterrichtseinheit zur Förderung des problemlösenden Denkens

In der geplanten Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen Buchstabengewimmel zum Thema Märchen lösen. Zur Lösung dieser Buchstabengewimmel wird der Ozobot verwendet. Der Unterricht ist für einen 90-minütigen Deutschunterricht einer dritten Klasse konzipiert. Die Unterrichtseinheit dient zur Wiederholung einiger Märchenbegriffe. Demnach wurden die Märchen schon im Unterricht behandelt. Das Lösen der Buchstabengewimmel fordert außerdem das problemlösende Denken und die digitale Kompetenz.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
Unterrichtsfach
Deutsch
© LiU | R. Fehrmann

Move like a robot!

Ein fächerübergreifender Unterrichtsentwurf zur Festigung des englischen Bewegungsvokabulars und der Problemlösekompetenz

Es wird ein Parcours mit dem Ozobot Bit durchlaufen, mit dem die Schüler*innen der 3./4. Klasse einer Grundschule ihr Vorwissen zu den Bewegungsvokabeln und über den Ozobot verknüpfen. Hierbei soll die Kombination von Sprachvermittlung, Bewegung, Einsatz der Problemlösekompetenz und des Computational Thinking zu einer effektiven Festigung des Vokabulars und der Funktionsweisen des Ozobots führen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
4. Klasse
Unterrichtsfach
Englisch
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Der Ozobot im Mathelabyrinth

Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Förderung der Problemlösekompetenz am Beispiel der Vertiefung von Rechenstrategien

Die Unterrichtsstunde findet im Fach Mathematik einer dritten Klasse der Grundschule statt. Die Schüler*innen verwenden den Ozobot Bit, um ein mathematisches Labyrinth zu durchlaufen. Dazu müssen sie Mathematikaufgaben lösen, bei denen sie verschiedene Rechenstrategien anwenden müssen. Des Weiteren modellieren sie ein eigenes Labyrinth unter Berücksichtigung der algorithmischen Codierungen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© LiU | R. Fehrmann

Detektiv Ozobot Evo auf geheimer Mission

Gelingt es ihm die geometrischen Formen und Figuren im Netz der Mathematik aufzuspüren?

Bei dem Unterrichtsentwurf handelt es sich um die Abschlussstunde über geometrische Formen und Figuren (gFuF) im Mathematikunterricht. Die Stunde ist für die dritte oder vierte Jahrgangsstufe der Grundschule konzipiert und es wird der Ozobot Evo genutzt. Die Schüler*innen fahren in Kleingruppen die gFuF auf verschiedenen Spielplänen mit dem Ozobot Evo ab und vergleichen ihre Lösungen.

Lernroboter
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
4. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© LiU | R. Fehrmann

Der Ozobot im Maislabyrinth

Finde den kürzesten und schnellsten Weg zum Ziel - geschicktes Problemlösen unter dem Faktor Zeit

In der geplanten Unterrichtsstunde im Fach Mathematik wird der Ozobot Bit verwendet, um mathematische Problemlösekompetenzen und Raumorientierung bei den Schüler*innen anzubahnen. Dazu müssen die Schüler*innen den kürzesten und schnellsten Weg durch ein vorgegebenes Labyrinth planen, diesen beschreiben und ein eigenes Labyrinth dazu planen. Die Zielgruppe ist eine dritte Klasse der Grundschule.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
3. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© LiU | R. Fehrmann

Der Ozobot auf den Spuren von Annette von Droste-Hülshoff

Textverständnis und Reproduktion mithilfe des Ozobot

Annette von Droste-Hülshoff ging regelmäßig den Weg vom Haus Rüschhaus zur Burg Hülshoff. Diesen Weg sollen die Schüler*innen anhand einer Kurzgeschichte mit zuordbaren Bildern kennenlernen und mit dem Ozobot Bit auf einem Blankospielplan, der nur schwarze Linien umfasst, nachfahren. Der Unterrichtsentwurf ist für eine vierte Klasse einer Grundschule konzipiert.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
4. Klasse
Unterrichtsfach
Deutsch
Sachunterricht
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Mit dem Ozobot durch London

Verwendung des Ozobot Bit im Englischunterricht der Grundschule für eine fiktive Reise durch London

Die Unterrichtsstunde ist für eine vierte Klasse der Grundschule für das Fach Englisch konzipiert und als Ende einer Unterrichtseinheit gedacht. Der zeitliche Rahmen beträgt 90 Minuten. Das Thema der Stunde ist eine Reise durch London, vorbei an einigen Sehenswürdigkeiten. Die Schüler*innen haben die Aufgabe auf einem dafür angelegten Stadtplan einen Weg mithilfe des Ozobot Bit entlangzufahren.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
4. Klasse
Unterrichtsfach
Englisch
© LiU | R. Fehrmann

Der Ozobot erzählt die Weihnachtsgeschichte

Unterrichtsstunde für eine 4. Klasse zur problemorientierten Planung und Umsetzung eigener Programmierungen mit dem Ozobot Bit

Mithilfe des Ozobots sollen die Schüler*innen der 4. Klasse im Sachunterricht die Weihnachtsgeschichte nacherzählen. Dabei übernimmt der Ozobot die Rolle des Engels und begleitet Maria und Josef auf ihrem Weg zur Krippe. Durch den Fokus auf das Problemlösen sind die Schüler*innen aufgefordert, Codesequenzen von den zur Weihnachtsgeschichte passenden Handlungen für den Ozobot zu entwickeln.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
4. Klasse
Unterrichtsfach
Sachunterricht
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Der sportliche Ozo und seine Parcours

Abschlusseinheit zur Projektwoche „Mein Ozobot-Führerschein – fächerübergreifendes Kennenlernen der Bestandteile und Funktionsweisen des Lernroboters Ozobot“

Es handelt sich um eine Unterrichtsstunde für eine 4. Klasse im Fach Sport. Ziel der Stunde ist es, innerhalb einer Gruppenarbeit einen Parcours mit dem Ozobot Bit zu erstellen und dabei Problemlösekompetenzen anzuwenden und zu erweitern sowie diese in Bewegung umzusetzen. Die Zielgruppe hat sich im Rahmen einer Projektwoche bereits mit den Basisfunktionen und Programmierkompetenzen vertraut gemacht. Am Ende der Projektwoche ist der Ozobot-Führerschein vollständig erarbeitet.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
4. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
© LiU | R. Fehrmann

Wir schreiben eine Fortsetzungsgeschichte

Eine robotergestützte Unterrichtsplanung für den Deutschunterricht in 5. und 6. Klassen

Der Ozobot Bit wird im Deutschunterricht der 5. bzw. 6. Klasse einer Gesamtschule zur Erarbeitung von Kurzgeschichten und deren Fortsetzung eingesetzt. Ziel der Stunde ist die Förderung des sinngestaltenden Lesens und des prozessorientierten Schreibens. Die Schüler*innen lernen, problemorientiert zu handeln und den Umgang mit dem Ozobot. Zudem fördert die Stunde das kooperative Arbeiten der Lernenden.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
5. Klasse
6. Klasse
Unterrichtsfach
Deutsch
© LiU | R. Fehrmann

The Perfect Dinner - Ein Einkauf in London

Der Ozobot Bit im Englischunterricht

In der Gruppenarbeit unternehmen die Schüler*innen eine Klassenfahrt nach London und sollen sich dort das Gericht erschließen, welches sie mit ihren Austauschschüler*innen zubereiten. Hierfür unternehmen sie mit dem Ozobot Bit eine Einkaufstour durch London. Um das Ziel zu erreichen, müssen sie den Lernroboter korrekt programmieren. Der Weg des Roboters wird sprachlich festgehalten. Folgende Kompetenzbereiche werden aufgegriffen: Ereignisse beschreiben, Geschichten nacherzählen, eine soziale Situation nachstellen. Zudem wird auch das Vokabular für Wegbeschreibungen eingeübt. Außerdem beschäftigen sie sich mit London und einem typischen Essen Londons/Großbritanniens.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
5. Klasse
Unterrichtsfach
Englisch
© LiU | R. Fehrmann

Das Gottesbild in Psalm 23

Eine Wanderung mit dem Ozobot Bit auf Metaebene in der 5. Klasse

Der Unterrichtsentwurf adressiert eine fünfte Gymnasialklasse, die im Religionsunterricht in einer Doppelstunde (90 min) mithilfe des Ozobot Bit den auswendig gelernten Psalm 23 memorieren soll. Die Klasse beschäftigt sich inhaltlich aktuell mit Gottesbildern und die Hausaufgabe der Schüler*innen bestand darin, den Psalm 23 auswendig zu lernen. Das Ziel der Stunde ist das eigenständige Problemlösen der Schüler*innen mithilfe des Ozobot Bit im Kontext Religion.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
5. Klasse
Unterrichtsfach
Ev. Religionslehre
Kath. Religionslehre
© LiU | R. Fehrmann

Der Ozobot Bit als Zugvogel

Gestaltung einer Unterrichtsstunde zur Erarbeitung und Visualisierung von Flugrouten mit Hilfe des Lernroboters Ozobot Bit

Es wird der Lernroboter Ozobot Bit im Fach Biologie für die Klassenstufe 6 am Gymnasium eingesetzt. Dieser wird zur Visualisierung von Flugrouten ausgewählter Zugvögel genutzt, welche in Kleingruppen erarbeitet werden sollen. Daneben sollen anthropologische und ökologische Einflussfaktoren identifiziert und durch den Lernroboter visualisiert werden, welche zum beobachtbaren Zugvogelsterben führen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Biologie
Geographie
© LiU | R. Fehrmann

Der Ozobot im Blutkreislauf

Der Weg des Blutes im menschlichen Körper

Bei der Stunde handelt es sich um den Anfang eines Projektes zum Abschluss der Einheit des menschlichen Blutkreislaufs. Die Stunde ist für eine gymnasiale sechste Klasse geplant, die bereits Erfahrung mit dem Ozobot Evo hat. Die Schüler*innen sollen mithilfe des Ozobots den Blutkreislauf nachstellen, indem sie auf einer vorgegebenen Strecke die korrekten Codes durch Kleben einfügen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Biologie
© LiU | R. Fehrmann

Der Weg der Nahrung

Kreative Gestaltung eines biologischen Prozesses mithilfe eines Lernroboters

Visualisierung und kreative Veranschaulichung des biologischen Prozesses von der Nahrungsaufnahme zur Ausscheidung (Verdauung)

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Realschule
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Biologie
© LiU | R. Fehrmann

Anwendung des Lernroboters Ozobot Evo im Englischunterricht

Erstellung von Wegbeschreibungen

Der Unterrichtsentwurf richtet sich an eine sechste Klasse einer Realschule im Fach Englisch, wo er den Abschluss zur Unterrichtsreihe „Wegbeschreibungen“ bildet. Die Schüler*innen programmieren den Ozobot Evo, sodass dieser auf einer Karte bestimmte Sehenswürdigkeiten abfährt. Auf Basis dessen führen die Schüler*innen einen Dialog, in dem der Weg beschrieben wird und zuvor Gelerntes angewandt wird.

Lernroboter
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 3
Schulform
Realschule
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Englisch
© LiU | R. Fehrmann

Giving Directions

Eine Sightseeing-Tour durch London mit dem Ozobot in der Hauptrolle

Der Unterrichtsentwurf richtet sich an 6. Klassen eines Gymnasiums oder einer Gesamtschule im Fach Englisch. Die Schüler*innen planen eine Sightseeing-Tour durch London. Dabei sollen gelernte Informationen über Sehenswürdigkeiten angewendet sowie der passende Wortschatz für eine Wegbeschreibung genutzt werden. Um die Tour zu visualisieren nutzen die Schüler*innen den Ozobot und wenden ihr Vorwissen über diesen an.

Lernroboter
Ozobot Bit
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Englisch
© LiU | R. Fehrmann

Nachhaltigkeit Lernen mit dem Ozobot Bit

Eine Projektwoche zur Förderung des Umweltbewusstseins in der 6. Klasse

Durch das schulische Lernen im Hinblick auf nachhaltigen Konsum innerhalb des Projekttages soll die Möglichkeit geboten werden, grundlegende Kenntnisse und die Konsequenzen für das eigene Handeln zu erkennen. Der Ozobot Bit wird im Rahmen einer Projektwoche zur Umweltbildung an einer Gesamtschule oder einem Gymnasium eingesetzt. Lerngruppe ist / sind eine oder mehrere 6. Klassen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Biologie
Geographie
Sozialwissenschaften
Wirtschaftslehre/Politik
© LiU | R. Fehrmann

Robonastics

Wir gestalten eine Bodenturnkür mithilfe des Ozobots

Die Unterrichtsstunde richtet sich an eine 6. Klasse einer Gesamtschule. Die Schulklasse soll im Rahmen des Sportunterrichts in Gruppenarbeit eine Bodenkür erstellen. Zur Realisierung der Raumwege sowie zur Ergebnissicherung wird hierzu der Ozobot bit eingesetzt. Die Zielgruppe ist mit den Basisfunktionen des Roboters vertraut und hat bereits in anderen Unterrichtsfächern Kenntnis über die Arbeit mit dem Lernroboter erlangen können.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
6. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
© LiU | R. Fehrmann

Bienen? Die machen doch nur Honig!

Erarbeitung des Lebenslaufs der Arbeiterbiene anhand des Ozobots

In der geplanten Unterrichtsstunde im Fach Biologie soll der Ozobot verwendet werden, damit die Schüler*innen spielerisch den Lebenszyklus einer Biene darstellen können. Dafür greifen sie auf Vorwissen zur Bedienung des Ozobots zurück und erhalten Informationen über den Lebenszyklus einer Biene.
In der Erarbeitung müssen sie selbst einen Weg für den Ozobot erstellen, wobei sie durch vorgefertigte Plättchen unterstützt werden.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
7. Klasse
Unterrichtsfach
Biologie
© LiU | R. Fehrmann

Mit dem Ozobot zur Schule

Verwendung des Roboters Ozobot Bit / Evo im Rahmen der Erstellung von Weg-Zeit-Diagrammen anhand des Schulwegs

Die Stunde kann im Mathematik- oder Physikunterricht der Jahrgangsstufen 7 oder 8 in sämtlichen Schulformen durchgeführt werden. In Gruppenarbeit soll ein individueller Schulweg programmiert werden, der mehrere Verkehrsmittel – und somit Geschwindigkeiten – beinhaltet. Der Ozobot fährt diesen Weg. Die Zeiten der Abschnitte sollen gemessen und in einem Weg-Zeit-Diagramm darstellt werden.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 3
Schulform
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Jahrgangsstufe
7. Klasse
8. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
Physik
© LiU | R. Fehrmann

Kunterbunt ins Ziel geworfen

Mit dem Ozobot durch ein Labyrinth

In dieser Sportstunde zur Körperwahrnehmung (Kondition/Koordination) kommt der Ozobot zum Einsatz. Die Schüler*innen einer siebten Klasse eines Gymnasiums laufen in Kleingruppen ein Biathlonrennen und erspielen sich an 8 Wurfstationen Farbcodes für den Ozobot. Mit Hilfe der erspielten Karten helfen sie ihrem Ozobot, ebenfalls seine Strecke erfolgreich zu absolvieren und in das Ziel zu kommen.

Lernroboter
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Gymnasium
Jahrgangsstufe
7. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
© LiU | R. Fehrmann

Die Industrialisierung und der Ozobot

Der Ozobot Evo macht eine Zeitreise durch die Industrialisierung

Der vorliegende Unterrichtsentwurf für die 8. Klasse einer Realschule im Fach Geschichte fokussiert eine Wiederholung und Vertiefung des Wissens der Schüler*innen zum Thema Industrialisierung. Dies erfolgt mithilfe des Lernroboters Ozobot Evo, indem die Schüler*innen problemorientiert zwei Spielfelder mittels Algorithmen und digitaler Tools erschließen. Ziel der Stunde ist die Förderung und Vertiefung des Inhaltswissens zur Industrialisierung und des computational thinking sowie des Problemlösens.

Lernroboter
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 2
Schulform
Realschule
Jahrgangsstufe
8. Klasse
Unterrichtsfach
Geschichte
© LiU | R. Fehrmann

Der Thymio im Unterricht

Programmierung per vorgegebener Modi oder digital per Aseba

Eine kurze, theoretische Einführung in die Bedienung und Programmierung des Roboters finden Sie hier verfilmt. Praktische Stationen, in denen der Roboter sowie ausgewähltes Zubehör zum Einsatz kommen und die im Rahmen der Hochschullehre mit den Studierenden erprobt wurden, sowie didaktische Informationen und Vorlagen finden Sie im Linkbereich des Videos hinterlegt. Unterrichtsmodule können über die Sammelseite abgerufen werden.

Lernroboter
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
Niveaustufe 3
> Didakt. Informationen
Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Sonstige Schulformen
Förderschule
Berufliche Bildung
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Thymio braucht Nachhilfe!

Kannst Du ihm beim Zeichnen von geometrischen Figuren helfen?

Diese Unterrichtsstunde wurde für die vierte Klasse der Grundschule konzipiert. In der Stunde wird in Kleingruppen mit dem Lernroboter Thymio gearbeitet. Dieser wird genutzt, um ebene geometrische Figuren mithilfe des Programms Scratch zu zeichnen. Die Stunde dient zum einen der Auffrischung des Wissens zu geometrischen Figuren und zum anderen, um im Umgang mit Lernrobotern und Algorithmen sicherer zu werden.

Lernroboter
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 3
Schulform
Grundschule
Jahrgangsstufe
4. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© LiU | R. Fehrmann

Der Thymio tanzt

Förderung der ästhetisch-gestalterischen Bewegungsgestaltung mit Hilfe eines Lernroboters

Die Raumwege beim rhythmischen und tänzerischen Gestalten und Inszenieren von Bewegungen sollten klar erkennbar sein und sich durch Vielfalt auszeichnen. Ein vielfältiges Raumbild ist mit Hilfe des Lernroboters Thymio anzustreben. Dadurch besteht für die Schüler*innen die Möglichkeit, mit Thymio vielfältige Raumbilder kennenzulernen wie die Ausnutzung und Gestal-tung des ganzen Raumes, die Erkennbarkeit der Raumwege, eine fantasievolle Linienführung in den Raumwegen, die Vielseitigkeit in den Bewegungsrichtungen, direkte Richtungswechsel, das Kennenlernen räumlicher Kontraste wie „hoch-tief“, „weit-eng“, „binnenkörperlich-flächig“ sowie die Ausnutzung der verschiedener Raumebenen „sagittal“, „frontal“, „horizontal“.

Lernroboter
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Schulform
Realschule
Jahrgangsstufe
5. Klasse
Unterrichtsfach
Sport
© LiU | R. Fehrmann

Einführung von quadratischen Funktionen

Über gestufte Funktionen zur Parabel. Eine Einführungsstunde zur Implementierung digitaler Kompetenzförderung in Klasse 9/10

In der Stunde erarbeitet die Lerngruppe ein Stufendiagramm auf Basis einer Alltagssituation. Dabei wird die digitale Kompetenz durch Mathematisieren und Algorithmisieren gefördert. Der Lerngegenstand der Stunde ist der Thymio. Die Stunde richtet sich an die Jahrgangsstufen 9/10 an Gesamtschulen und Gymnasien. Grundlage bildet der KLP Mathematik für die Sek. I (Gesamtschule) des Landes NRW.

Lernroboter
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 3
Schulform
Gymnasium
Gesamtschule
Jahrgangsstufe
9. Klasse
10. Klasse
Unterrichtsfach
Mathematik
© Lernroboter im Unterricht | R. Fehrmann

Informationen zum universitären Seminar

Mediendidaktik am Beispiel des Problemlösens und Modellierens

Didaktische Informationen zum universitären Seminar, in dessen Kontext die Unterrichtsbausteine erstellt wurden, sowie die zugehörigen Seminarmaterialien finden Sie im Bereich "Das Projekt > Das Seminar". 

Lernroboter
Blue-Bot
Ozobot Bit
Ozobot Evo
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
Niveaustufe 3
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Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
Sonstige Schulformen
Förderschule
Berufliche Bildung
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Geschichten­erzählen im Deutsch­unterricht

Erste Programmierung mit unterstützenden Medien

Das vorliegende Setting demonstriert am Beispiel des Geschichtenerzählens im Deutschunterricht das Kennenlernen möglicher Aktionen und Bewegungsausführungen, die mit dem Blue-Bot möglich sind. Hierzu wird die Erzählung um die „Kleine Raupe Nimmersatt“ herangezogen. Zielstellung im gezeigten Video ist das Überwinden der Strecke zwischen den Symbolen Mond, Sonne und Apfel.

Lernroboter
Blue-Bot
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Jahrgangsstufe
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2. Klasse
3. Klasse
4. Klasse
Unterrichtsfach
Allgemein
Deutsch
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LEVEL-Differenzierungs­aufgaben

Einsatz von flexiblen Folien und Legeleisten

Durch den Einsatz von Level-Aufgaben, bei denen die vorgegebenen Problemlöseaufgaben nur mithilfe einzelner, ausgewählter Befehle bzw. Befehlskombinationen bewältigt werden dürfen, werden umfassende Differenzierungsmöglichkeiten in mit dem Blue-Bot realisierten Aufgaben und in hinzugenommenen Materialien dargelegt.

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Blue-Bot
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Jahrgangsstufe
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2. Klasse
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6. Klasse
Unterrichtsfach
Allgemein
Deutsch
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Geometrische Formen

Einsatz des Tactile-Readers

Die Verwendung des digitalen Tactile-Readers, der das haptische Verbinden elektronischer Steuerungskarten sowie Möglichkeiten in der vorausschauenden Planung von Programmierungen schafft, wird im thematischen Kontext geometrischer Formen des Mathematikunterrichts präsentiert.

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Blue-Bot
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Unterrichtsfach
Allgemein
Mathematik
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Der Ozobot im Unterricht

Ein Impuls für die Robotereinführung in der Grundschule

Das Video zeigt einen möglichen Impuls für die Robotereinführung in der Grundschule. Weitere Ideen erhalten Sie im beigefügten Material.

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Ozobot Evo
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2. Klasse
3. Klasse
4. Klasse
5. Klasse
6. Klasse
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Unterrichtsfach
Allgemein
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Der Ozobot im Unterricht

Freihandzeichnen von Spielfeldern

Das Video zeigt die Möglichkeit, Spielpläne für den Ozobot frei Hand zu zeichnen.

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Unterrichtsfach
Allgemein
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Fahre so schnell wie möglich

Einsatz flexibler Filzpuzzle

Anhand von gedruckten Code-Puzzlebausteinen, die auf einer Filzmatte beliebig positioniert werden können, sollen die Schüler*innen eine vorgegebene Stecke vom Ozobot schnellstmöglich überwinden lassen.

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Allgemein
Mathematik
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Finde den Weg

Einsatz von Klebeetiketten

Gegeben ist ein gedruckter A4-Spielplan, auf dem Klebeetiketten - bedruckt mit einer Auswahl an Ozobot-Codes - so angeordnet werden sollen, dass die durch Icons abgebildeten Stationen des Spielplans in einer bestimmten Weise (hier: Start zu Ziel, dem Zoo) befahren werden.

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Unterrichtsfach
Allgemein
Geographie
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Die Fotobox

Kunst mit dem Ozobot - Aufnahme einer Langzeitbelichtung

Die Fotobox: Ziel ist es, eine Roboterfahrt in Form der Aufnahme einer Langzeitbelichtung festzuhalten, wobei die gezeichneten Fahrpläne, die vom Ozobot befahren werden, in einer abgedunkelten Fotobox liegen.

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Ozobot Evo
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6. Klasse
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Unterrichtsfach
Allgemein
Kunst
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Der Ozobot im Unterricht

Nutzung der Weboberfläche Ozoblockly

Der hier gezeigte OzoBlockly-Coder liegt in Form einer Weboberfläche vor. Der Bausteinkatalog bietet verschiedene Niveaustufen von zahlenmäßig begrenzten, bebilderten Bausteinen bis hin zu komplexen Modulen inkl. der Variableneingabe. Die integrierte Syntaxprüfung stellt sicher, dass nur ein solcher Code erstellt wird, der vom Ozobot praktisch ausführbar ist.

Lernroboter
Ozobot Evo
Niveaustufe
Niveaustufe 1
Niveaustufe 2
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Schulform
Grundschule
Hauptschule
Realschule
Gymnasium
Gesamtschule
Sekundarschule
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Förderschule
Berufliche Bildung
Jahrgangsstufe
4. Klasse
5. Klasse
6. Klasse
7. Klasse
8. Klasse
9. Klasse
10. Klasse
Unterrichtsfach
Allgemein
Deutsch
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Direkte Erprobung und Programmierung per VPL

Kennenlernen der Sensoren und Aktoren anhand von sechs Verhaltensmustern sowie der VPL-Oberfläche

Der präsentierte Thymio lässt sich über sechs voreingestellte, farbig gekennzeichnete Modi steuern, die nun nacheinander präsentiert werden. Anschließend erfolgt ein Einblick in die App-Programmierung am Beispiel der Aseba-VPL-Oberfläche.

Lernroboter
Thymio
Niveaustufe
Niveaustufe 1
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Gymnasium
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Sekundarschule
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Berufliche Bildung
Jahrgangsstufe
Sonstiges (nicht jahrgangsbezogen)
Unterrichtsfach
Allgemein
CC BY 4.0
Alle Materialien stehen unter der Lizenz "CC BY 4.0" und dürfen entsprechend verwendet werden.
Bitte verweisen Sie dabei auf die Download-Website www.wwu.de/Lernroboter . Herzlichen Dank!